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École Polytechnique Fédérale de Lausanne

Projet de programmation (en Java)

École Polytechnique Fédérale de Lausanne via Coursera

Overview

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Ce « cours » n'est pas un cours au sens strict du terme mais un projet.

La pratique étant essentielle dans l'apprentissage de programmation,
nous avons conçu de cours-projet pour vous permettre de consolider vos
acquis en programmation Java. Il est décomposé en 14 étapes (sur 7
semaines) dont le but est de vous permettre de mettre en pratique, à
grande échelle, les concepts et techniques appris dans nos deux
précédents MOOCs (https://www.coursera.org/learn/initiation-programmation-java/ et https://www.coursera.org/learn/programmation-orientee-objet-java/)

Les principaux objectifs visés :

+ d'exposer d'avantage certaines problématiques typiques de conception OO,
difficiles à illustrer sur des exercices simples ;

+ d'introduire par la pratique certaines méthodologies de
conception (ce que l'on appelle des patrons de conception) ;

+ de vous apprendre à mettre en oeuvre une approche incrémentale
et des tests progressifs lors de l'élaboration de programmes de
plus grande envergure.

Ce que vous aurez à faire c'est, étape par étape, de

+ lire et comprendre la donnée,

+ comprendre les problématiques de conception sous-jacentes et
comment nous vous proposons de les résoudre,

+ coder votre solution,

+ et enfin, bien sûr, la soumettre au correcteur automatique.

Ainsi progressivement vous développerez tout un projet, en l’occurrence
la simulation d'une colonie de fourmis, tout en approfondissant vos
connaissances OO.

Syllabus

  • Mise en place et premières classes
    • Prise de connaissance et mise en place du projet ; implémentation des deux premières classes outils.
  • Environnement et nourriture
    • (1) mise en place du « lieu de vie » des futurs animaux et leur fournir de la nourriture ; (2) comprendre la mise en pratique de l'encapsulation (orientée-objet) au travers de « vues » ; (3) utiliser l'interface graphique fournie.
  • Déplacement des animaux
    • Continuer à modéliser les animaux et leur permettre de se déplacer de façon simple, puis ajouter de l'aléatoire dans leur déplacement.
  • Fourmis (1/3)
    • (1) modéliser les fourmis et les fourmilières ; (2) comprendre le concept du « double dispatch ».
  • FOURMIS (2/3)
    • (1) implémenter un comportement propre aux fourmis ouvrières ; (2) modéliser les phéromones puis commencer à les intégrer au projet.
  • Fourmis (3/3)
    • (1) mettre en place les stratégies spécifiques de déplacement pour les animaux ; (2) finaliser l'intégration des phéromones ; (3) puis mettre en œuvre le déplacement sensoriel.
  • Termites et combats
    • (1) compléter la modélisation des termites ; (2) permettre aux animaux de reconnaître leurs ennemis ; (3) simuler les mécanismes de prédation et de combat.

Taught by

Jean-Cédric Chappelier and Jamila Sam

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