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Introduction à la culture vidéoludique

University of Liège via France Université Numerique

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Overview

À propos du cours

Dans le domaine universitaire, le jeu vidéo est tantôt étudié en tant qu’objet (un système de règles, un ensemble d’oeuvres), tantôt en tant que pratique (type d’expérience ou phénomène social).

L'approche que les membres du Liège Game Lab (LGL) proposent dans ce MOOC est autre : elle se construit sur l’étude de ce qui émerge « autour du jeu », c’est-à-dire de la culture vidéoludique dans son ensemble.

Nous vous proposons de déplacer la focale habituelle pour étudier ce qui se déroule avant, après ou à côté du jeu vidéo: en montrant comment le médium est raconté, discuté, critiqué, détourné, apprécié, trituré ou célébré, ce MOOC vous donnera des clefs de compréhension permettant de poser un regard neuf sur les multiples formes que prend le jeu dans notre société actuelle.

Format

Ce cours se déroule en 6 modules d'une semaine:

  • Le module "Histoire du jeu vidéo” interroge la manière dont l’histoire du médium est racontée traditionnellement. Ce module est l’occasion de revenir sur les questions de conservation, de sources et de construction des genres vidéoludiques. Deux focus se concentreront sur la présentation du Ritsumeikan Center for Games Studies et sur un développeur belge de jeu vidéo, Abrakam.
  • Le module "Être dans le jeu: avatar, immersion et corps virtuel” présente différentes approches des entités jouables dans le jeu vidéo. Nous explorerons la manière dont ces dernières peuvent s’inscrire au sein d’une narration, peuvent permettre à l’utilisateur d’interagir avec l’environnement virtuel, ou encore comment ils peuvent favoriser l’engagement ou la réflexion chez le joueur.
  • Le module “Le jeu vidéo amateur” présente les différentes pratiques de création de jeux vidéo en dehors des sphères économiques (modding, logiciels de création, homebrew, etc.). De plus, il propose de s'interroger sur ces pratiques et ses différents enjeux, tels que les motivations des amateurs, leurs goûts pour le jeu vidéo, ou encore la diversité culturelle.
  • Le module “Détournements du jeu vidéo” s’intéressera à différentes pratiques de joueurs qui réutilisent le jeu vidéo pour créer des oeuvres dérivées: en se servant de jeux pour réaliser des petits films de fiction (ou “machinimas”), en transformant leur partie en spectacle, ou encore en modifiant les règles d’un jeu existant, par exemple.
  • “Jeux vidéo et autres médias” s’intéresse au dialogue fructueux entre jeux vidéo et littérature, cinéma et musique. Le module commence sur un bref historique de ces relations, pour se focaliser ensuite spécifiquement sur chaque média.
  • “La presse de jeu vidéo” clôt le cours en observant comment la presse spécialisée parle de l’actualité vidéoludique. Nous verrons comment ces médias dédiés se sont adaptés au cours du temps, d’un point de vue éditorial comme économique. Certains aspects en particulier seront développés, comme l’utilisation de la vidéo par la presse ou le ton décomplexé des magazines des années 1990.

Nous avons également la chance d'accueillir une série d'invités : des chercheurs et professeurs spécialisés en sciences du jeu, tels que Damien Djaouti (Université de Montpellier), Colin Sidre (Université Paris 13 et Université de Liège), Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal) et Hiroshi Yoshida (Université Ritsumeikan de Kyoto), mais aussi des journalistes (Cécile “Maria Kalash” Fléchon, ex-journaliste à Canard PC et Pierre-Alexandre “Pipomantis” Rouillon, ex-journaliste à Canard PC, journaliste à Gamekult.com) ainsi qu’un créateur de jeux amateurs (Sylvanor, auteur).

Syllabus

Plan du cours

Module 1 - Quelle histoire du jeu vidéo ?

  • Introduction
  • La conservation du jeu vidéo
  • Les sources de l'histoire du jeu vidéo
  • Focus sur le Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS)
  • Écrire une histoire nationale du jeu vidéo
  • Focus sur Abrakam, studio belge
  • Écrire l'histoire par les genres vidéoludiques
  • Histoire et presse de jeu vidéo

Module 2 - Être dans le jeu : avatar, immersion et corps virtuel

  • Le personnage jouable au cœur de la narration
  • Qu’est-ce qu’un avatar ?
  • L’immersion
  • Le corps virtuel
  • La réflexivité

Module 3 - Le jeu vidéo amateur

  • Introduction : qu'est-ce que le jeu vidéo amateur ?
  • Focus sur une pratique : les logiciels de création (avec Damien Djaouti)
  • Une question de goût : qu'est-ce qu'être un amateur de jeu vidéo ?
  • Le jeu amateur dans les institutions culturelles
  • Focus sur une communauté : Oniromancie (avec Sylvanor)

Module 4 - Détournement du jeu vidéo

  • Introduction : qu’est-ce que détourner un jeu vidéo ?
  • Un peu de théorie : du jeu au détournement
  • Le let’s play
  • Le machinima
  • Le modding
  • Twitch Plays Pokémon
  • Jeu et espaces d’appropriation : Interview de Maude Bonenfant

Module 5 - Jeux vidéo et autres médias

  • Introduction : des médias dans le jeu vidéo
  • Histoire : l'image du jeu vidéo dans les médias (littérature, cinéma, etc.)
  • Littérature et jeu vidéo
  • Jeu vidéo et cinéma
  • La musique de jeu vidéo

Module 6 - La presse de jeu vidéo

  • Histoire et périodisation
  • Les modèles économiques
  • Le cycle « news, preview, test »
  • Les rôles de la presse vidéoludique
  • Focus sur l’utilisation de la vidéo
  • Focus sur l’âge d’or (années 1990) et la réflexivité (années 2010)

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