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Skillshare

Le guide complet de la programmation en C# et Unity 2D - Créer un RPG (jeu de rôle)

via Skillshare

Overview

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Ce cours est conçu avec le dernier contenu et les nouvelles techniques utilisées dans le développement de jeux modernes (Unity 2022)

Téléchargez le projet terminé pour obtenir des conseils ici : https://drive.google.com/file/d/1zJzPQ3tAPoQBYmlHqfvSYZ-xRO6WqsoK/view?usp=share

La meilleure façon d'apprendre tout est de le faire de manière très amusante et c'est d'ici que vient ce cours. Si vous souhaitez apprendre comment tous ces jeux incroyables que vous voyez sont réalisés, il n'y a pas de meilleur point de départ que ce cours. Nous nous sommes assurés que ce cours dispose de tout ce dont vous avez besoin pour vous faire passer d'un débutant (même avec zéro expérience en codage) et vous amener lentement au niveau intermédiaire

J'ai choisi le projet principal de ce cours pour être un RPG 2D car il dispose non seulement d'une vaste bibliothèque de concepts de développement de jeux que nous pouvons mettre en œuvre et apprendre, mais aussi parce qu'il est très simple (surtout si vous êtes débutant) de vous plonger et de commencer à développer votre parcours de développement de jeux.

Tout ce qui est fait dans ce cours a été méticuleusement conçu, révisé et recadré pour vous offrir la meilleure expérience possible et optimiser votre apprentissage autant que possible. Vous aurez donc un bon moment d'apprendre que vous aurez également le PLUS DE BANG POUR VOTRE BUCK en repartant de ce cours avec de nombreux outils dans votre arsenal pour continuer à parcourir l'ouest sauvage du développement de jeux.

Section 1 : introduction

Nous commencerons par télécharger Unity et Visual studio. Les installer et s'assurer qu'ils fonctionnent. Nous allons ensuite créer notre premier code en C# et nous nous habituer à l'interface Unity. Enfin, nous parlerons de la conception de jeu de notre jeu et de ce qu'il faut pour commencer à créer un jeu à partir de zéro

Section 2 : configuration du joueur

Dans cette section, nous allons commencer à apprendre les feuilles de sprite et à les configurer. Nous apprendrons ce que sont les calques dans Unity. Nous examinerons les colliers et les RigidBodies et les ajouterons à nos objets de jeu et verrons comment cela commence à être touché par la physique. Nous apprendrons à animer nos sprites. Nous comprendrons même ce que le mélange des arbres qui nous aidera grandement à réduire les difficultés d'animation

Section 3 : gestion de scène

Dans cette section, nous découvrirons le gestionnaire de scène dans Unity qui nous permettra de créer plusieurs niveaux dans notre jeu et de les transitions entre eux. De plus, nous apprendrons un moyen très délicat de nous assurer que nous arrivons toujours dans la bonne position lorsque nous traversons nos mondes

Section 4 : Tilemaps et cinématographie

Cette section est l'évolution de evolution Où nous passons de l'ajout de cartes comme des images à la peinture à l'aide de carreaux que vous pouvez télécharger et personnaliser vous-même. Nous apprenons également à propos de la Cinemachine un outil très puissant et moderne dans Unity

Section 5 : dialogue dans le jeu

Quel jeu n'a pas de système de dialogue. C'est là que nous ajoutons de nouveaux NPC à notre jeu. Créer des UI en apprendre plus sur les tableaux et ajouter plus de vie à notre jeu en introduisant un moyen d'interagir avec le monde qui nous entoure que nous avons créé dans la section précédente

Section 6 : statistiques des joueurs

Encore une fois, quel jeu, en particulier un RPG n'a pas de statistiques pour chaque personnage ? Nous avons de la force, de la Mana, de la santé, etc., et nous introduisons un système de mise à niveau et un XP. Nous apprenons les boucles en C# qui est un outil très puissant dans et le langage de programmation. Nous allons vraiment construire vos bases

Section 7 : système de menu

Cette section est pleine de création artistique, ce qui signifie que vous avez la liberté de créer le vôtre. Nous ne créons rien de NOUVEAU mais nous mettons toutes les informations que nous avons prises en compte jusqu'à présent devant notre joueur et nous nous assurons qu'il puisse facilement accéder à ces informations

Section 8 : système d'inventaire

Il s'agit également d'une section qui aurait pu être appelée C# AVANCÉ parce que nous faisons passer notre codage au niveau supérieur. Nous apprenons à connaître les listes d'un autre outil puissant dans C#. Nous We à prendre des articles. Ajoutez-les à notre inventaire en utilisant les outils C# avancés et assurez-vous que tout cela fonctionne bien en douceur, surtout lorsque nous rejetons également ces articles. Enfin, nous utilisons ces éléments sur nos personnages

Section 9 : systèmes d'achat et d'argent

Maintenant que nous prenons des articles, nous voulons les vendre... pour l'ARGENT ! qui n'aime pas l'argent ? nous allons introduire un système monétaire pour créer essentiellement une économie. Nous créons une boutique avec un gardien de boutique à l'intérieur et nous serons en mesure de faire des transactions avec lui en utilisant l'argent que nous avons à acheter et les articles que nous devons vendre

Section 10 : système de recherche

C'est ma partie préférée du jeu. Parce que nous commençons à ajouter des quêtes. Et cela transforme notre jeu d'un jeu normal à un RPG. Nous pouvons obtenir des quêtes, les compléter, nous faire gagner en récompense avec des articles. Certains objets n'apparaîtront qu'après avoir terminé une sorte de quête. Celui-ci est vraiment amusant

Section 11 : enregistrer et charger

Il est impératif que nous ne perdions pas nos progrès dans un RPG c'est pourquoi nous introduisons un système de sauvegarde et de chargement. Nous suivrons notre poste de joueur et le monde dans lequel il se trouvait. Nous suivrons les articles que nous avons de manière très sophistiquée. Et tout le reste qui doit être enregistré et chargé

Section 12 : musique et SFX

Il est temps de donner vie à ce jeu en ajoutant des effets sonores et de la musique. Maintenant, notre jeu passe de l'état statique à la dynamique. Nous ajouterons de la musique de fond et du SFX. À chaque niveau et à chaque interaction respectivement

Section 13 : menu principal

Chaque jeu doit avoir un menu principal. Mais il a également besoin d'un menu principal dynamique. Nous créons un menu simple avec un arrière-plan. Mais la partie sortant de ce cours est la façon dont nous donnons à notre joueur la possibilité de continuer de sa dernière sauvegarde ou de lancer un nouveau jeu

Section 14 : configuration du système de combat

Jusqu'à présent, nous avons eu un jeu assez agréable que je dirais. Mais il est maintenant temps de passer à la vraie affaire. Nous ne nous promenons plus et nous parlons à la NPC c'est le moment de la GUER. Nous créons un système de combat. C'est la première étape d'un des plus grands scripts que vous et moi allons jamais créer. Alors prenez vos casquettes de pensée et tenez-vous à vos places, ce sera un tour passionnant

Section 15 : système d'attaque d'ennemi

Maintenant que nous avons commencé une bataille avec des ennemis. Il est temps de leur donner la capacité de nous attaquer. Nous choisirons l'ennemi qui attaque. Combien de dommages il donne et nous l'afficherons même à l'écran et verrons ce qui se passe lorsque nos joueurs n'ont pas de santé

Section 16 : système d'attaque du joueur

Aujourd'hui, c'est à nos joueurs de se défendre. Nous allons donner la possibilité de nous battre. Et aussi la capacité de fuir la bataille. Nous utiliserons diverses attaques telles que les fentes normales, en utilisant différents types de magie et en plus des objets pendant la bataille

Section 17 : fin du système de combat

C'est là que notre parcours prend fin malheureusement à mes collègues développeurs. Nous gérons les joueurs morts. Nous gérons les bataillons morts. Nous créons un écran de victoire. Un jeu sur l'écran. Nous offrons nos récompenses. Et nous terminons cette section et ce cours avec un BANG ! ! en créant un combat BOSS

Ce que vous apprendrez dans ce cours :

  1. Utiliser Visual Studio avec Unity de manière simple

  2. Comment créer un bon environnement de développement de jeux

  3. Unity Engine est de manière simple et complète

  4. Les bases du C# de la manière la plus amusante possible en créant un jeu

  5. Utiliser l'entrée du joueur pour contrôler le comportement de notre jeu

  6. Ajouter un composant différent aux objets de jeu

  7. Ajoutez de la gravité et d'autres forces aux objets de jeu

  8. Faire interagir les objets de jeu entre eux dans notre jeu

  9. Ajoutez des feuilles de sprite et découpez-les

  10. Créer des ressources de tuiles

  11. Comment créer des niveaux à partir de nos ressources de tuiles

  12. Devenez un résoudre de problèmes de ninja et apprenez à suivre étape par étape pour résoudre n'importe quel problème dans le développement et le codage de jeux

  13. Créer des animations

Syllabus

  • Pourquoi vous devriez suivre ce cours
  • Section 1 : comment utiliser ce cours
  • Téléchargez Unity et Visual Studio étape par étape
  • Unity et VS 101
  • Votre premier code
  • Contrôle de version 101
  • Légendes de la conception de jeux de conquête
  • Section 2 : configuration de la feuille de Sprite
  • Trier les calques
  • Colliers et rigidBody
  • Scripts et variables 101
  • Entrées et vélocité du corps rigide
  • Animateur et animation
  • Transition et mélange
  • Mélanger les animations d'arbres dans Unity
  • Faire face à la bonne direction
  • Se heurter avec des objets
  • Section 3 : passer de la scène à la scène
  • Gestionnaire de scène et Prefabs
  • Motif de singleton
  • Entrée de zone
  • Ordre d'exécution du script
  • Section 4 : Cinemachine 101
  • Extension de concision cinématographique
  • Les carreaux dans l'unité
  • Créer une carte de tuiles
  • Garder le joueur dans la carte
  • Créer un deuxième niveau
  • Gestionnaire de niveau
  • Toile dans Unity
  • Les bases des coroutines
  • Section 5 : création d'une interface utilisateur de dialogue
  • Contrôleur de dialogue (rayons)
  • Propriétés de tableaux
  • Activer le dialogue dans la zone
  • Gestionnaire de dialogue
  • Maintenir le mouvement du joueur
  • Montrer les noms des personnages
  • Section 6 : statistiques des joueurs
  • Pour les boucles dans l'unité
  • Distribution d'expérience
  • Test de niveau
  • Améliorer les statistiques
  • Gestionnaire de jeu
  • Section 7 : UI du menu
  • Informations sur les personnages
  • Gestionnaire de menu
  • Mouvement de joueur d'arrêt (encore)
  • Configuration de l'offre
  • Mise à jour des statistiques
  • Utiliser les boutons
  • Configuration de l'interface utilisateur de Status d'état
  • Afficher les informations Widow d'état
  • Section 8 : création d'objets
  • Fenêtre d'articles
  • Listes en C#
  • Choisir les objets
  • Mise à jour des articles dans l'inventaire
  • Affichage des éléments choisis
  • Articles superposables
  • Sélectionner des objets
  • Articles de rejet
  • Utiliser des objets
  • Ajouter le choix des personnages
  • Choisir un personnage
  • Utiliser des armes et des armures
  • Section 9 : carreaux de boutique
  • Configurer la boutique
  • Configurer le gardien de magasin
  • Articles à acheter et à vendre
  • Acheter des articles
  • Faire fonctionner les boutons d'achat et de vente
  • Section 10 : créer des questions
  • Questions de marquage
  • Objets de quête
  • Compléter les questions
  • Activer les questions
  • Activer les questions après le dialogue
  • Section 11 : Prefs de joueurs
  • Charger les données
  • Set et obtenir des flottes
  • Enregistrer et charger les statistiques des joueurs
  • Enregistrer les listes d'articles à l'aide des ressources d'articles
  • Section 12 : l'audio en unité
  • Jouer de la musique
  • Jouer l'audio à partir du code
  • Section 13 : UI du menu principal
  • Gestionnaire de menu principal
  • Continuer le jeu
  • Section 14 : créer une arène de combat
  • UI de scène de combat
  • Personnages de combat
  • Commencer une bataille
  • Ajouter des joueurs
  • Ajouter des ennemis
  • Mettre le système de combat en rotation
  • Prendre des tours
  • Attaquer avec des ennemis
  • Effets d'attaque
  • Sélectionner des attaques
  • Section 15 : montant des dommages
  • Quel ennemi attaque-t-il
  • Visualiser le montant des dommages
  • Statistiques de combat
  • Gérer les Battlers morts
  • Section 16 : attaque du joueur
  • Choisir les cibles
  • Configurer l'interface utilisateur magique
  • Utiliser la magie
  • Montrer pas assez de magie
  • Courir
  • Utiliser des objets pendant la bataille
  • Sélectionner un joueur à utiliser sur l'article
  • Section 17 : gérer les joueurs morts
  • Gérer les ennemis morts
  • Victoire en bataille
  • Créer un jeu sur l'écran
  • Chargement de la dernière sauvegarde dans le jeu
  • Récompenses de combat
  • Donner des récompenses de combat
  • Créer des zones de combat
  • Commencer des batailles aléatoires
  • Bataille du patron
  • Compléter les questions de bataille du patron

Taught by

Michael Murr

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