A propos du cours
Éducation par la recherche
L’Éducation par la recherche désigne à la fois la posture de l’enseignant comme pédagogue-chercheur et l’initiation des élèves aux méthodes de la recherche et à son éthique. En prenant modèle sur la recherche, la culture scolaire renoue avec la rigueur de la démarche, le développement de l’esprit critique, la volonté d’explorer l’inconnu et d’innover, la créativité et la collaboration.
Les enseignants engagent ainsi leurs élèves dans des projets coopératifs rigoureux où ils mobilisent de nombreuses compétences telles qu'observer, questionner, décrire, formuler des hypothèses, capitaliser des savoirs, expérimenter, modéliser, échanger des informations, argumenter et valider des résultats. Le questionnement, l’erreur, l’essai, l’itération, la comparaison entre le modèle et la réalité, le travail collaboratif, l’ouverture de l’école au monde constituent autant de leviers pour les apprentissages.
Grâce à la démarche d’Éducation par la recherche, les élèves s’initient dès le plus jeune âge aux outils et concepts de la recherche et de la production de savoirs. Ils mènent des projets dont l’aboutissement est un chef-d’oeuvre témoignant de leurs apprentissages, leurs compétences et l’avancée de leur réflexion.
Le numérique est omniprésent dans notre vie quotidienne et transforme nos modes d’action, d’interaction et de pensée. Ce terme polysémique désigne des objets bien différents : l’informatique comme science, l’industrie technologique, la pensée algorithmique mais également une culture avec ses normes et usages qui modifie profondément notre rapport à la création et transmission des savoirs.
L’objectif de ce MOOC Éducation par la recherche : conversion numérique à l'École II est de proposer aux enseignants, animateurs, formateurs, d'explorer, de revisiter, d'inventer, avec leurs apprenants, des espaces, des temps et des modalités de l'apprendre afin de contribuer à la formation des futurs citoyens de la société numérique.
Pour ce faire, nous vous proposons quatre axes d’exploration :
- Apprendre avec le numérique (nouveaux espaces, nouvelles temporalités et nouvelles modalités, changements de postures...),
- Créer avec le numérique (création artistique, écriture, robotique, jeux, programmation, narration transmédia... ),
- Numérique et Société (enquêtes et recherches autour des enjeux sociétaux et politiques, des problèmes à résoudre, des enjeux intergénérationnels, …),
- Habiter avec le Numérique (cartographie, urbanisme, espaces publics... ).
Participer au MOOC
Comme pour tous les parcours en ligne de la collection, Éducation par la recherche ce MOOC vous offre la possibilité de choisir entre deux parcours possibles :
- Un parcours INITIAL qui vous permettra de mieux comprendre les principes et enjeux d’un projet d’Éducation par la recherche appliqué au numérique. Pour ce faire, il vous suffira de consulter tout au long des 5 semaines de cours les ressources du MOOC et de participer aux activités proposées sur FUN.
- Un parcours PROJET qui vous permettra de prototyper, seul ou à plusieurs, votre projet de classe.
Prérequis
Pour participer à ce MOOC, nul besoin de posséder des compétences ou des connaissances en numérique. Toute l’ambition de cette formation en ligne est de vous familiariser avec une démarche qui souhaite vous placer, vous et vos élèves, dans une posture de recherche et développement pour produir de nouveaux savoirs.
Les intervenants
Milad DOUEIHI
Historien des religions, titulaire de la chaire d’humanisme numérique à l'université de Paris-Sorbonne (Paris-IV)
Régis Forgione
Professeur des écoles en éducation prioritaire
François LAMOUREUX
Professeur des écoles - blogueur et formateur indépendant aux usages du numérique
Emmanuel LAZARD
Maître de conférences en informatique (Université Paris-Dauphine)
Joëlle LEFORT
Professeur des écoles
Bruno MALLET
Professeur des écoles - Co-fondateur du projet Twittcontes
Catherine MASSICOT
Professeur des écoles et maitre formateur
Fanny PEISSIK
Professeur des écoles "connecté"
Plan du cours
- Semaine 0 : Découvrir le MOOC
- Semaine 1 : Lancer le projet
- Semaine 2 : Questions des élèves et état de l'art
- Semaine 3 : Question de recherche et protocole d'expérimentation
- Semaine 4 : Mettre en place la recherche, recueillir,traiter, interpréter les données
- Semaine 5 : Communiquer
Ressources recommandées
Nous vous proposons d'explorer les projets déjà réalisé des Savanturiers du numérique , ainsi que le visionnage des formations aux enseignants précédentes sur la page youtube des Savanturiers
Les dernières publications des intervenants de la partie "Enjeux et méthodes de la recherche" :
- Milad DOUEIHI - Qu’est-ce que le numérique ? (PUF, 2013) - Pour un humanisme numérique (Seuil, 2011) - La grande conversion numérique (Seuil, 2008)
- Emmanuel LAZARD et Pierre-Éric MOUNIER-KUHN - Histoire illustrée de l'informatique (EDP Sciences, 2016)
Évaluation
Une attestation de suivi de cours, délivrée automatiquement par FUN aux participants ayant donné au moins 75% de bonnes réponses aux activités.
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FAQ
Quels types de ressources vais-je trouver dans le MOOC Éducation par la recherche : conversion numérique à l'École II ?
Ce MOOC vous propose des ressources vidéo, texte, image, activité, pour mieux comprendre le modèle de l'Éducation par la recherche. Avec ce MOOC, vous découvrirez des séquences de classes et des témoignages d'enseignants dans la partie "design pédagogique", les pistes des chercheurs qui vous initieront aux "enjeux et méthodes" de leur discipline et les possibilités de les transférer à la classe ainsi qu'une section "Éducation par la recherche" pour vous aider à mettre en place le modèle de l'Éducation par la recherche avec vos apprenants.
A qui s'adresse ce cours ?
Ce MOOC s'adresse à toute personne intéressée par une démarche pédagogique qui a pour objectif de faire de chaque élève, chaque enfant, un apprenant-chercheur.
En particulier, il s'adresse aux enseignants du primaire et plus largement aux classes du socle Commun de Connaissances de Compétences et de Culture. Au-delà, animateurs et éducateurs trouveront dans cette formation en ligne des éléments inspirants pour imaginer leurs projets d'Éducation par la recherche. Enfin, les experts de la discipline, chercheurs et praticiens, seront les bienvenus dans le parcours MENTOR.
Comment participer ?
Le parcours INITIAL est recommandé pour les participants qui souhaiteraient consulter les ressources pour s'inspirer et pour les plus assidus, réaliser les activités intégrées dans FUN.
Pour participer au parcours PROJET, à vous de bâtir votre proposition en classe, en atelier périscolaire ou éducatif, ou avec n'importe quel groupe d'apprenants.
Le parcours MENTOR offrira aux experts, chercheurs et praticiens, la possibilité d'accompagner les enseignants dans le prototypage de leur projet.
Remerciements
Remerciements à Patrice CLAIR, Coordonnateur REP, Pierre-Éric MOUNIER-KUHN, Historien de l'informatique, Aurélie BEAUNÉ, Matthieu CISEL, Marie-Camille COUDERT, Jean-Philippe MAITRE, Muriel MEILLIER, Cédric PIGNEL, Sophie VIGUIER-VINSON pour leur contribution dans la section Éducation par la recherche.
Partenaires
Université Sorbonne Paris Cité
Investissements d'avenir
Mairie de Paris
MOOC Factory
Centre de Recherches Interdisciplinaires
Université Paris Descartes
La France s'engage
Institut Innovant de Formation pour la Recherche
Réalisation et tournages
Réalisation bande annonce et bande son : Permis de vivre la ville
Mooc Factory : réalisation Xavier DESPLAS, assistant réalisationAlexis ROYNEAUVidéoscopie Production : réalisation et montage Isabelle BONNET, prise de son et coordination Michel ALBERGANTI
Avec la participation du
Musée des Arts et Métiers Tournage réalisé (capsules enjeux et méthodes de la recherche) dans l'enceinte du Musée des arts et métiers.
Tournage réalisé dans l'église, les collections Instruments scientifiques, Communication et l'exposition temporaire "Le magicien des codes" (13 décembre 2016 - 23 avril 2017) du Musée des arts et métiers - Cnam.
Conditions d'utilisation
Conditions d’utilisation du contenu du cours
Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de modification
L'utilisateur doit mentionner le nom de l'auteur, il peut exploiter l'oeuvre sauf dans un contexte commercial et il ne peut apporter de modifications à l'oeuvre originale.
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