Class Central is learner-supported. When you buy through links on our site, we may earn an affiliate commission.

Saint Petersburg State University

Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы

Saint Petersburg State University via Coursera

This course may be unavailable.

Overview

Настоящий онлайн-курс сосредоточен на основных подходах к тем правовым проблемам, которые связаны с уникальными юридически значимыми особенностями компьютерных игр и возникающих вокруг них общественных отношений. История развития компьютерных игр – это история переднего края внедрения новых технологий, от многопользовательского сетевого взаимодействия в постоянной среде, до технологий искусственного интеллекта и VR / AR. Как следствие, анализ правовых проблем индустрии компьютерных игр представляет собой в то же время и анализ правовой проблематики данных технологий. Курс будет интересен широкому кругу слушателей – от желающих повысить свою квалификацию юристов до представителей разработчиков и издателей компьютерных игр, стремящихся сформировать общие, но системные представления о том, какие правовые проблемы связаны с их профессиональной деятельностью. Большинство примеров из курса сосредоточены на российском рынке. Автор курса – один из первых юристов в России, который начал специализироваться в данной области задолго до того, как это стало трендом, участник многочисленных практических и академических проектов, которые объединяет искренний и неугасающий интерес к игровой тематике.

Syllabus

  • Уровень 1. Введение. Компьютерные игры как объект правоотношений
    • Уровень 1. Введение. Компьютерные игры как объект правоотношений
      На этом уровне вы познакомитесь с вашим спутником на время курса – Игроком 1 – а также основными принципами развития навыков и поиска артефактов медиареальности, которые вам пригодятся (чтобы немного вас развлечь, мы добавили в курс возможности заработать немного очков опыта и пополнить инвентарь). Также вы узнаете об основных определениях, интересующих нас как юристов, об основных аспектах игрового дизайна, имеющих значение для права, и вспомните несколько замечательных старых (и не очень) компьютерных игр. По духу этот уровень ближе к игровым исследованиям (game studies), чем к юриспруденции.
  • Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр
    • Уровень 2. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр

      Проблемы права интеллектуальной собственности – наверное, первый конкретный предмет, о котором стоит вспомнить в контексте разговора о праве и играх. Является ли игра только лишь программой для ЭВМ или она – нечто большее? Есть ли шансы у правовой защиты отдельных элементов игры? Какие базовые юридические конструкции стоит учитывать при формализации отношений по поводу интеллектуальной собственности? Ответы на эти вопросы вы (вместе с Игроком 1) найдете именно на этом уровне. Отметим, что контент сосредоточен на вопросах преимущественно авторского права в российской модели.
  • Игровой контент: защита детей, "жестокие компьютерные игры" и свобода слова
    • Уровень 3. Игровой контент: зашита детей, «жестокие компьютерные игры» и свобода слова

      На этом уровне вы познакомитесь с основными представлениями о том, как может ограничиваться игровой контент с точки зрения защиты публичного интереса. Эта тема не всегда нравится (или всегда не нравится) игровым компаниям, но будет неправильно ее проигнорировать: игры представляют собой одну из форм медиа, и существующие на разных уровнях регулирования ограничения на распространение информации могут быть применимы к компьютерным играм тоже. А еще мы затронем тему «жестоких компьютерных игр» и их связи с реальным насилием.
  • Виртуальная собственность, лутбоксы и иные нюансы MMO
    • Уровень 4. Виртуальная собственность, лутбоксы и иные нюансы ММО

      Хотя это уже четвертый уровень, именно проблемы «виртуальной собственности» в многопользовательских играх – это то, что вдыхает подлинную жизнь в дискуссии о «праве компьютерных игр». Если Вы чувствуете тот же восторг, раздумывая над возможностью обладать аналогом собственности в виртуальном мире, что и мы – то этот уровень покажется Вам интересным. Работая над его контентом, мы пришли к выводу о том, что старые идеи первопроходца виртуальных миров Д-ра Ричарда Бартла как нельзя более актуальны и сейчас. Согласитесь ли вы с этим?
  • Персональные данные и нематериальные блага в игровой индустрии
    • Уровень 5. Персональные данные и нематериальные блага в игровой индустрии

      Вопреки расхожему мнению, самой идее защиты персональных данных уже более столетия. Однако, признаем, широкую известность она получила только в последние годы, когда информационные технологии вошли в нашу жизнь настолько стремительно, что чуть не разбили остатки анонимности в Интернете (или уже разбили окончательно?). В играх и игровой индустрии тоже есть персональные данные. А еще эта тема содержательно пересекается с концепцией нематериальных благ, характерной для стран континентальной правовой системы, которой тоже нашлось место на этом уровне.
  • Правовые аспекты киберспорта: теоретические основы и практика
    • Уровень 6. Правовые аспекты киберспорта: теоретические основы и практика

      Кто-то (как автор данного курса) может быть убежден в том, что высшее предназначение компьютерных игр – заменить «настоящую» реальность на виртуальную, а живого компаньона – на не уступающий ему искусственный интеллект. Однако и в таком случае стоит признать, что киберспорт – это уникальное явление, основанное на сочетании многопользовательских игр и спорта. Пусть даже искусственный интеллект в нем заменен на обычную форму разума. Каковы же основные правовые аспекты киберспорта? Об этом Вам расскажет наш автор, неоднократно попадавший в дивизион Mythic ранговых игр Magic: The Gathering Arena.

Taught by

Архипов Владислав Владимирович

Reviews

Start your review of Индустрия компьютерных игр: ключевые правовые проблемы

Never Stop Learning.

Get personalized course recommendations, track subjects and courses with reminders, and more.

Someone learning on their laptop while sitting on the floor.